Storytale

De eerste digitale test — glitches en gelach

Op een vrijdagavond in maart hadden we de eerste werkende versie. Lobby werkte. Bijdrages gingen door. Reveal was rommelig maar leesbaar. Tijd voor een echte test.

Setup

Vier vrienden, allemaal in hetzelfde klein kantoortje. Iedereen op zijn eigen laptop. Bedoeld om over een uurtje weer te gaan. Werd vier uur.

Wat er kapot ging

  • De WebSocket-verbinding viel weg toen iemand zijn laptop dicht klapte. Geen reconnect-logica. We moesten 'm uit het spel kicken en opnieuw laten joinen.
  • Een AI-bridge kwam in het Engels terug. Niet goed te lezen, en al helemaal niet grappig.
  • Het einde duurde 30 seconden om te genereren omdat we per ongeluk Claude Sonnet hadden geconfigureerd in plaats van een snel model. Dat is waar we leerden over latency.
  • De timer liep af voordat iemand kon submitten omdat hij aan het schrijven was. We hebben sindsdien een "ben-aan-het-typen"-status toegevoegd.

Wat er werkte

De zinnen. De doorgegeven zinnen waren van het eerste moment hilarisch. Een speler schreef "De hond was te zwaar voor de schommel", de volgende "De schommel knipperde één keer en bukte". Niemand had verwacht dat de schommel zou knipperen. Iedereen lachte.

Op het moment dat de reveal begon, en we de drie verhalen die we parallel hadden geschreven samen lazen, viel er iets op zijn plek. Het was geen prototype meer dat technisch werkte. Het was een spel dat leuk was om te spelen.

Bug-lijstje die nacht

Ik schreef die avond een lijst van 23 bugs/ideeën in mijn telefoon. Daarvan hebben we er nu, weken later, 21 opgelost. De laatste twee zijn "nice to have" maar niet kritiek.

Een prototype is altijd lelijk. Maar als de kern werkt, kun je daarop bouwen. Die avond wisten we: de kern werkt.

← terug naar alle blogs